一篇文章帶你全面了解棋牌游戲運營推廣
想要做好棋牌游戲類app的運營工作,首先對棋牌游戲行業(yè)做全面的了解。清楚產(chǎn)品的性質、市場環(huán)境、產(chǎn)品內容、目標用戶、運營推廣手法等等,摸清行業(yè)的整體情況。這些其實是運營工作的基本功,可大多數(shù)棋牌創(chuàng)業(yè)者在剛接觸這個行業(yè)的時候其實都是比較迷茫的,也缺乏對行業(yè)系統(tǒng)的認知。海南萬磁科技對運營工作中可能需要了解的知識做了一個總結,希望能給剛入門的創(chuàng)業(yè)者一些幫助。
一、棋牌游戲產(chǎn)品介紹
棋牌游戲是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等等諸多傳統(tǒng)或新興娛樂項目。
棋牌手游跟傳統(tǒng)PC棋牌游戲一樣,從玩法上也分為棋類,牌類,麻將(骨骰)類和休閑類。
棋牌手游主要有三大類:斗地主類,麻將類,德州撲克,德州撲克來自于海外,所占比例低于前兩者。
二、棋牌游戲類APP的產(chǎn)品屬性
1、棋牌的,主要是麻將和斗地主。
2、非WiFi環(huán)境下使用多。
3、40歲以上中老年占比多
4、安卓系統(tǒng)環(huán)境占比多
5、午間至晚間是充值高峰期
6、用戶終身價值高于行業(yè)平均價值
7、工作日的晚上8-9點是高峰期
8、高學歷人群比較低
9、微信、支付寶,運營商短信代收
三、棋牌游戲類APP的產(chǎn)品運營的優(yōu)勢和劣勢
1、棋牌游戲APP的優(yōu)勢:由于自帶博彩性質,有著超高的用戶黏性及付費能力。用一句通俗的話講:有流量就能不錯的。
2、棋牌游戲APP的劣勢:由于政策的因素及渠道聯(lián)運模式,讓很多棋牌產(chǎn)品無法在安卓應用商店獲取流量,甚至一度無法上線。
四、棋牌游戲類的運營破局之道
1、iOS成為大家爭先恐后爭奪的一塊大蛋糕。比如刷榜,沖榜,ASO,熱搜等等。蘋果對待所有開發(fā)者一視同仁,App store把棋牌手游定位在casino,默認守則就是不推廣棋牌手游。對于系統(tǒng)榜單排行不做干預,(國內國外都存在刷榜行為),對于侵權和違規(guī)手游有下架處理。
2、安卓的做非應用商店類的比如積分墻,push等等。安卓管道方面(國內),目前比較大的管道平臺都有自己的棋牌手游,對其他棋牌推薦資源并不多,通常來說棋牌手游CP提交后,需要靠一些關系才能獲得少量推薦。在某些嚴打時期,棋牌手游還會遇到下架、改名、內容修改等通知。
五、棋牌游戲類產(chǎn)品推廣渠道
1、線下推廣:有時間有精力的企業(yè)不妨嘗試用線下推廣的方式來獲取用戶,這種方式簡單粗暴,用戶來的還是比較快的。
2、注意關鍵詞:對于吸引高質的ios用戶來說,App Store熱搜榜的重要性是不言而喻的,因此我們在推廣時便可以注意這種方式。同為對于關鍵詞的研究并將它覆蓋以此來獲得用戶的關注,熱門搜索榜、圖文評論優(yōu)化等等都是企業(yè)需要重點關注的。
3、發(fā)帖,目前發(fā)帖這種形式用處不那么直接,不過還是有用的。
4、微博和微信,這兩大應用是必須要做的,用戶群體那么大,做的好能夠帶來不少用戶。
5、舉辦活動,尤其線下圈層(對于老客戶維系尤其在乎,過節(jié)就送道具禮物,充值大的也送公仔郵寄)也一直在培養(yǎng)。
六、棋牌游戲的市場環(huán)境
1、格局:棋牌手機游戲目前產(chǎn)品繁多,質量良莠不齊,總體來講還是傳統(tǒng)棋牌cp占有大部分市場,像騰訊/聯(lián)眾/博雅/波克城市等游戲公司的斗地主產(chǎn)品日活躍都在300萬以上。不過也有新興的手機棋牌廠商占有一定的市場,如在線途游/同趣/名游等公司的斗地主產(chǎn)品月流水不俗,甚至有的實現(xiàn)目標已經(jīng)超過一些傳統(tǒng)cp廠商的產(chǎn)品實現(xiàn)目標。
2、海外棋牌的玩法:海外棋牌的玩法方面,以美國為例,多數(shù)用戶喜歡簡單,類型的比較多。
3、國內棋牌的海外化:國內棋牌進入海外市場有2個障礙:
a、語言文化,由于不同不同地區(qū)玩法和喜歡有所差異,進軍海外市場需要了解市場定位用戶需求,同樣以美國為例,美國有50多個州,每個州的人口分布與貧富水平都有所差異,這是要在進軍市場前必須了解的。
b、了解廣告平臺屬性,不同廣告平臺針對的用戶人群有所差異,海外推廣與國內推廣相似,也存在積分墻與廣告平臺這種形式。
6、國內現(xiàn)狀:目前,無論是國內Android管道還是Ios管道(國外Casino就是博彩游戲,雖然美國目前已有三個州拿到了網(wǎng)絡許可,但是在大部分州還是不被允許的)都不會推薦推廣棋牌類型的游戲,尤其是自去年文化部點名批評部分手游平臺違規(guī)運營含有“娛樂場”字樣、等涉嫌宣揚的手游,并限期整改后,國內平臺對于棋牌類的產(chǎn)品審核也更加嚴格。
棋牌在歷史悠久,基于互聯(lián)網(wǎng)時代的棋牌游戲大約走過了19年頭。PC端時代的發(fā)展經(jīng)歷了幾個時間點:98年聯(lián)眾、03年04年的騰訊、07年JJ(競技棋牌)、09年波克城市(休閑棋牌)、11年博雅、16年閑來、皮皮等。從這些點我們可以很清楚的看到,并沒有一統(tǒng)天下的現(xiàn)象出現(xiàn),每當新的玩法或是形式出現(xiàn)的時候就會有一波變動。
七、棋牌游戲的產(chǎn)品運營策略
選擇何種運營方式要看產(chǎn)品的具體類型,如果是斗地主這種全國性的產(chǎn)品那制定全國性的運營推廣計劃,首先大面積鋪管道,再舉行在線或者線下相關活動。如果產(chǎn)品是某地方性的棋牌游戲,那就聯(lián)合地方運營商或者管道門戶或者平臺聯(lián)合推廣。
八、中小手游棋牌CP如何開拓市場的問題
1、抱渠道大腿,大家都懂這里就不多說。
2、走“農(nóng)村包圍城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就幾種,如果與斗地主、德州撲克競爭難度很大,除非走創(chuàng)立,而的山寨抄襲問題又扼殺了這種做法。一些地方性質的棋牌雖然用戶量級小,但相對應的競爭壓力小,可以開發(fā)針對某個地區(qū)的撲克棋牌、麻將棋牌,在做大之后向著周邊地區(qū)拓展。
3、比賽是棋牌游戲的一種存在發(fā)展形式,某種意義上也是推廣宣傳的一種手段,同時棋牌游戲也是智運會的比賽項目。其實在去年年底體育總局棋牌運動管理中心就發(fā)起了網(wǎng)絡棋牌大賽,網(wǎng)絡棋牌大賽共設置了包括:圍棋、象棋、斗地主三項深受大眾歡迎的棋牌類項目。目前的棋牌比賽已經(jīng)沒有很明顯的區(qū)分在線還是線下活動,棋牌比賽一般都采用在線海選,線下比賽的形式。如每年一屆的WPT/麻將比賽/市民德州撲克大賽等。
4、作為一個成熟的產(chǎn)品推廣方案,我們首先需要了解的,是自身產(chǎn)品的優(yōu)勢,或者說:差異化。作為地方棋牌APP,與大眾化的棋牌游戲產(chǎn)品的區(qū)別在于文化差異,比如你可能分辨不了西班牙語和法語之間的區(qū)別,但可以聽懂普通話跟本地話的不同。地方性棋牌的優(yōu)勢在于當?shù)赝婕覍τ螒蛴幸环N的親切感。
5、棋牌手游APP如何推廣
a、搜索引擎推廣
優(yōu)勢:用戶定位準確,質量高。
劣勢:地方性準確流量有限,通用詞的流量又太雜,且價格貴。
因為產(chǎn)品是棋牌游戲APP,搜索引擎能帶來的流量其實比較有限,不是重點推廣渠道。但三四線地方城市用戶接觸的網(wǎng)絡渠道可能并不是很多,所以針對產(chǎn)品詞做推廣還是有必要的。
b、信息流
優(yōu)勢:流量大,后臺設置得當?shù)脑捰脩粝鄬蚀_。
劣勢:部分平臺對棋牌游戲的推廣可能有所限制。
信息流與傳統(tǒng)網(wǎng)盟廣告的區(qū)別在于,廣告是展現(xiàn)在渠道商自己的平臺。不存在網(wǎng)盟廣告時代站長自己點擊網(wǎng)站廣告,獲取廣告費的亂象。對于棋牌游戲APP來說,信息流廣告將是給你帶來用戶的重要渠道。一般有CPC、CPM、CPT三種計費方式。投放的方法也不盡相同,有些渠道是根據(jù)關鍵詞進行投放,有些渠道是根據(jù)用戶的興趣點進行投放。根據(jù)一些運營商的反饋,用處還是不錯的。
c、地方型公眾號推廣
優(yōu)勢:用戶定位相對準確,推廣成本低
劣勢:用戶覆蓋面窄,沒有市場標準
地方型公眾號推廣地方型棋牌游戲APP是具備優(yōu)勢的,且數(shù)量不少,用搜狗的微信搜索地方關鍵詞,就能看到公眾號的活躍程度及單篇文章閱讀量。你甚至不需要費勁心思去撰寫多么巧妙的廣告語?!氨镜仄迮朴螒颉边@個概念,就能引爆朋友圈的轉發(fā)。不足之處,在于用戶的覆蓋面較窄,且推廣渠道都需要自己親自去談,沒有統(tǒng)一的市場標準。
d、海報宣傳(線下)
地方棋牌游戲的玩家較為集中,主要分布在網(wǎng)吧、小區(qū)、高校等區(qū)域,采用海報張貼這種定向宣傳方式能夠快速、的將游戲強制性的推置到潛在玩家的眼前。
費用:低。1張海報成本1元左右(量大從優(yōu)),一個普通城市大概需要2000張海報,再請上幾個勤工儉學的學生做兼職,3天就可以完全覆蓋上述重點區(qū)域。
優(yōu)勢:推廣方法簡單易操作,可以實現(xiàn)目標市場的準確投放,如果內容上再輔以相關的促銷、比賽活動,就能以較高的曝光率持續(xù)影響當?shù)厝巳海c其他線下推廣手段相比,性價比較高。
不足:推廣成效很大程度上取決于海報內容的吸引力和美工設計的水平。
E、網(wǎng)吧資源推廣,定期舉辦比賽活動(線下)
網(wǎng)吧行業(yè)近年來的發(fā)展雖然不夠景氣,但在國內的二三線城市,網(wǎng)吧仍然是網(wǎng)絡游戲的主要市場。如果能夠取得當?shù)鼐W(wǎng)吧連鎖店或幾家大型網(wǎng)吧的合作支持,定期舉辦一些游戲比賽,如斗地主大賽等,那短時間內就可以為游戲平臺*****大量高質量玩家,人氣暴漲。
費用:包括人員工資、獎品購買等顯性成本和談判合作的隱性成本,具體費用視個人能力和資源而定。比賽取得一定影響力后,可以向玩家收取一定報名費,引入獎品贊助商,進一步降低推廣成本。
優(yōu)勢:比賽是能體現(xiàn)游戲競技樂趣的活動方式,舉辦一場這樣的活動,在當?shù)鼐拖喈斢谝淮纬晒Φ氖录I銷,對于玩家、棋牌運營商和網(wǎng)吧都是三方共贏的局面。周期性的比賽可以為游戲平臺留住老玩家,發(fā)展新玩家。
不足:規(guī)模較大,實際操作復雜有難度,對于個人的運營能力有較高要求。
F、線下銷售(報刊亭、便利店均可鋪設)(線下)
點卡曾經(jīng)是網(wǎng)游流行的推廣手段,廣泛存在于網(wǎng)吧、報刊亭和便利店里,玩家隨時隨地就能購買,對于游戲的推廣和十分。
費用:較低。卡的制作成本很低,量大時通常只需要幾毛錢,具體數(shù)量要看市場需求。
優(yōu)勢:生產(chǎn)成本低,攜帶方便,流通性強,玩家購買方便。
不足:曝光率低,推廣宣稱力度不足,較為適用于游戲成熟期。
G、與電腦城合作,將游戲程序直接裝機或刻錄在系統(tǒng)安裝盤(線下)
每天都有無數(shù)電腦被送進電腦城重裝系統(tǒng),如果能與電腦城的商家取得合作,將游戲程序刻錄到系統(tǒng)安裝盤或直接裝機,那就能從上游渠道將游戲一步到位安裝到用戶電腦上。
費用:用處付費。按裝機游戲的實際注冊成功數(shù)或在線時長付費。
優(yōu)勢:可以將游戲程序作為默認游戲軟件直接安裝到用戶電腦,有利于解決用戶對陌生軟件的不信任感,讓用戶自覺體驗游戲,快速培養(yǎng)玩家的忠誠度。
不足:需要一定的人脈資源和談判合作能力。
H、電視字幕投放(線下)
借助傳統(tǒng)媒體的力量實現(xiàn)大規(guī)模的宣傳推廣是較為常見的方法,但居高不下的價格和漫無目的投放會使推廣用處大打折扣,對于地方棋牌游戲運營商而言,電視字幕廣告也許是具有較高性價比的折中之法。
費用:價格較高,具體因頻道、欄目及投放時段而定,詳細費用可咨詢當?shù)仉娨暸_的廣告部門。
優(yōu)勢:輻射地域廣,覆蓋人群多,品牌效應大,能夠在較短時間內迅速吸引潛在玩家注意。尤其在國內二三線城市,電視媒體仍然是當?shù)厝酥饕男畔⒔邮涨?,可信度較高。
不足:電視臺廣告基本按秒或者字數(shù)收費,相對其他推廣方式價格較高。
I、與當?shù)仉娦派毯献?,裝寬帶送游戲點卡或使用彈窗廣告。(線上)
與當?shù)氐木W(wǎng)絡運營商如電信、鐵通合作,就可以控制用戶的上網(wǎng)入口,用戶入網(wǎng)即可以網(wǎng)絡運營商的名義贈送一定面值游戲點卡,逐漸培養(yǎng)玩家的游戲習慣,或者使用彈窗廣告,將推廣信息直達每個用戶的個人電腦。
費用:按合作模式而定,可以有入股分成,包月廣告,游戲點卡激活率付費等多種形式。
優(yōu)勢:入網(wǎng)用戶一般都擁有個人電腦和固定住所,上網(wǎng)時間較多,更易于接受網(wǎng)絡游戲,因此該部分用戶的質量度相對較高。與電信等網(wǎng)絡運營商合作,更有針對性、更率的覆蓋這部分人群,有利于拓展高質量玩家。
不足:需要一定的人脈資源和較高的費用。
J、當?shù)卣搲伴T戶網(wǎng)站廣告投放(線上)
網(wǎng)絡廣告投放是目前較為常見和成熟的推廣方法,更是一種必不可少的長期策略,但由于是地方性棋牌,所以投放平臺應側重于當?shù)刂獞艟W(wǎng)站和論壇,很大限度的將相關信息推廣到當?shù)鼐W(wǎng)民。
費用:有免費和付費兩種手段。免費方式主要有自助發(fā)帖、軟文投遞、廣告位互換等形式;付費主要有硬性廣告、有獎征文、抽獎等其他相關活動。
優(yōu)勢:形式多樣,選擇余地大,覆蓋人群廣,活動過程及費用可控,適合長期進行宣傳,以持續(xù)影響當?shù)鼐W(wǎng)民。
游戲代理是網(wǎng)絡游戲比較常見的一種運營模式
3A互娛在游戲運營過程中,選擇玩家進行游戲的推廣,維護工作的方式,即為游戲代理。游戲代理是一種雙贏的經(jīng)營理念,雙方將自己較有優(yōu)勢的資源拿出來進行互補。3A互娛技術不凡,開發(fā)游戲平臺,推廣引流能力強,分成的方式進行結算
3A互娛棋牌手游平臺加盟:http://wrbxymu.cn/3ahuyu/
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